Il parait que les enfants apprennent en jouant. Pourquoi les adultes ne joueraient-ils pas en apprenant eux aussi?
En éducation supérieure, les jeux sérieux ont la cote. Les jeux sérieux sont des applications informatiques qui combinent le caractère ludique d’un jeu avec une intention pédagogique (d’où le qualificatif «sérieux»). Dans le domaine qui nous intéresse, une équipe formée d’enseignants et d’ingénieurs informatiques a créé le Game of Writing. Ce n’est pas un jeu en soi, mais une application informatique qui permet aux étudiants de donner et de recevoir des commentaires sur leurs textes avant de les soumettre à la notation par l’enseignant.
Le Game of Writing se sert de techniques issues des jeux et des médias sociaux. Par exemple, l’application présente un tableau comprenant les noms des étudiants du groupe selon l’avancement de leur travail, afin de stimuler la saine compétition. De plus, l’application décerne des badges virtuels lorsque certaines étapes sont franchies. Entre autres, le badge «lapin mignon» est octroyé aux étudiants qui remettent leur travail avant la date limite. Pour ceux et celles qui n’auraient pas compris, lapin = vitesse…
L’application Game of Writing recourt également à des techniques issues des médias sociaux : la fonction «commentaire» qui est au cœur du processus de rétroaction, les boutons «j’aime» et «je n’aime pas» pour exprimer son opinion sur un commentaire, et l’épingle pour attirer l’attention sur un commentaire.
Cette plateforme de rédaction m’a inspiré un jeu qui s’intitule «Battez le correcteur automatique». Le but du jeu consiste à corriger plus de fautes qu’un correcteur automatique. Les fautes peuvent être de toutes sortes : orthographiques, grammaticales, sémantiques, typographiques, etc. Évidemment, pour que ce jeu fonctionne, les fautes doivent être préalablement encodées dans le jeu, mais je laisserai ce détail aux ingénieurs informatiques. Pour jouer, l’étudiant doit repérer les fautes dans un texte, sélectionner les mots ou les passages contenant ces fautes et, pour chaque faute, cliquer sur la catégorie appropriée parmi celles proposées. En cliquant sur une catégorie, l’étudiant découvre une bulle d’information et est invité à valider son choix. Le maitre du jeu lui indique par la suite si une faute a effectivement été découverte. Le cas échéant, l’étudiant reçoit un morceau de robot. Le joueur doit ensuite dire comment corriger la faute. Si la solution proposée est bonne, le logiciel donne alors un deuxième morceau de robot. Et ainsi de suite… Lorsque le joueur a terminé sa correction du texte, c’est au tour du logiciel de jouer. Si le logiciel trouve plus de fautes que le joueur (autrement dit si le robot du logiciel comprend plus de morceaux), c’est le logiciel qui gagne.
Je ne connais pas grand-chose aux jeux sérieux, mais si cela était possible, il pourrait être intéressant de varier les mécanismes d’obtention des points. Par exemple, certains joueurs pourraient être tentés par des garnitures qui s’accumulent sur une pizza. Avec les jeux sérieux, les possibilités sont infinies.
Génial!👍
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Bonjour M.-J.
Je trouve fascinant le scénario de « Battez le correcteur automatique » que tu proposes. Je comprends dans ce scénario qu’il y a à la fois compétition et coopération : compétition avec le correcteur automatique mais coopération avec l’outil informatique qui fournit au joueur, pour chaque faute, une quantité d’informations auxquelles il doit se référer pour valider son choix. De telles interactions entre l’outil informatique et l’apprenant sont qualifiées par Webb et al. (1995) de constructivistes, augmentent le niveau d’engagement de l’étudiant et, conséquemment, contribuent à optimiser leurs performances en écriture. De ce point de vue, il va sans dire que « Le maitre du jeu » comme tu le nommes mais que je considère plutôt comme le partenaire du jeu par analogie aux termes de Partner Writting de Salomon (1993), se présente comme un support pédagogique pour le joueur et qui peut favoriser, dans ce type d’exercice, « le développement de ses capacités d’autocontrôle ».
Salomon, G. (1993). On the Nature of the Pedagogic Computer Tools: The Case of the Writing Partner. In S.P. Lajoie & S.J. Derry (dir.), Computers as cognitive tools. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Webb, N.M., and al. (1995). Constructive Activity and Learning in Collaborative Small Groups. Journal of Educational Psychology, 87(3), 406-423.
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